Предыдущая Следующая
Компьютерные игры и современная
кинематография используют одни и те же достижения цифровыхтехнологий. Создатели
фильмов и игр располагают сходным инструментарием в области цифровой анимации
и компьютерного моделирования (правда, в случае компьютерных игр бюджет обычно
бывает скромнее). Отсюда неизбежное наличие общих черт в игровом интерфейсе и
кинематографе.
И тому, и другому свойственно общее для
всех экранных искусств ограничение изображения прямоугольной рамкой. Само кино
унаследовало этот принцип из живописи, где рамка выполняла роль границ окна,
открывающегося в более обширный мир. Рамка делила мир на две части: экранный
(попадающий в рамку) и оставшийся за кадром. По знаменитому выражению
Леона-Баттисты Алберти: «рамка — это окно в мир». Позже Жак Омон сформулировал
эту мысль так: «Кинематографическое пространство обыкновенно воспринимается
как включённое в более обширное сценографическое пространство. Хотя экранное
пространство оказывается единственной видимой частью, считается, что за его
пределами существует более обширная сценографическая часть».
Однако есть свои особенности в том, как
это экранное пространство используется в кино и в видеоиграх. Кинотеория
придаёт значительно большее значение темпоральное нежели
пространственное, в то время как исследования новой медии склонны
рассматривать её как новую форму «пространственного повествования». В ней
создаются не столько хитроумные сюжеты или полнокровные персонажи, сколько
сложные и зрительно убедительные интерьеры и экстерьеры. Во многих компьютерных
игрушках, например в знаменитом «Мисте», повествование и само время приравниваются
к пространственным передвижениям. В «Мисте» никаких персонажей вообще не
появляется на экране, есть лишь пустынный туманный остров с безлюдными
постройками, затонувшим кораблём, таинственными механизмами, библиотекой с
древними книгами и неторопливая таинственная музыка. По этому острову можно
бесконечно бродить в поисках разгадки тайны. Предыдущая Следующая
|