Предыдущая Следующая
Когда люди сталкиваются с языком некой
новой формы культуры, они «понимают» его благодаря наличию в нём тех или иных
элементов, позаимствованных из уже знакомых искусств. В случае кинематографа
такими «источниками» были театр, «волшебный фонарь» и другие формы развлечения
XIX в. Теперь же само кино стало ключом к пониманию новых форм культуры. И в
этой связи представляется чрезвычайно интересным рассмотреть такой феномен,
как видеоигры, которые сегодня тесно связаны с современным кинематографом,
причём не только «компьютерным».
Взаимоотношения кино и видеоигр имеет
столь же длительную историю, как и история самих видеоигр. Уже в начале 80-х
на первых примитивных персональных компьютерах, способных работать лишь в самых
простых графических режимах, фанаты играли в «Трона», «Джеймса Бонда»,
«Звёздные войны». Потом появились «Индиана
Джонс», «Терминатор», «Крепкий орешек».
Совершенствовались компьютеры, росли их графические возможности,
быстродействие, что давало простор фантазии создателей видеоигр. К началу
1990-х годов игрушки из двумерных превратились в трёхмерные, в них стали всё
шире и шире применяться элементы киноязыка. Совершенствование технологии
означает, что графика становится более фотореалистической, то есть «вода
поблескивает, огонь мерцает, волосы раздуваются ветром». Более выразительными
становятся трёхмерные виртуальные миры. Теперь в играх часто встречаются
великолепно сделанные вступительные ролики, задающие настроение всей игры,
определяющие место действия и сюжетную линию. Одна из компаний, занимающихся
играми, «Ubi Soft», даже
создала специальную студию для производства кинороликов (кинофрагментов) для
видеоигр. Нередко игры строятся по принципу смены интерактивных фрагментов,
требующих каких-то действий от играющего, и неинтерактивных кинематографических
эпизодов.
Вне зависимости отжанра игры —
экшн/приключения, бои, имитаторы полётов, гонки, квест — все они с самого
начала опираются на позаимствованные у традиционного кинематографа приёмы,
включая экспрессивное использование ракурсов и глубины съёмки, драматическое
освещение трёхмерных декораций для создания необходимого настроения и
атмосферы. В начале 1990-х в играх использовались кадры съёмок реального
актёра, которые затем накладывались на двумерные или трёхмерные фоновые
изображения, позднее появились полностью синтезированные на компьютере
персонажи, как, например, героиня ленты «Расхитительница гробниц» 1996 г. Эти действующие лица уже лучше вписывались в своё окружение, создавая эффект большей
реалистичности. Предыдущая Следующая
|