Предыдущая Следующая
Сегодня стало совсем непросто очертить
границы понятия «кинематограф». Возникает ощущение, что элементы кино
присутствуют повсюду: в клипах, видеоиграх, телесериалах, ставших наследниками
кино «серии Б», в инсталляциях, в Интернете, в шлемах виртуальной реальности.
Отсюда — размывание границ кино. Всё чаще все области, где используются
кинотехнологии, теперь называют «визуальными искусствами».
И
всё это — результат того, что за очень короткий срок аналоговые технологии
фиксации изображения оказались вытесненными цифровыми процессами. Цифровые
технологии становятся элементами новой художественной реальности, оказывающей
существенное воздействие на психологию художественного восприятия. А, как
известно, кино, как зеркало, отражает каждую эпоху. Появление компьютерных
технологий, наделивших создателей кино поистине безграничными возможностями,
видеоигр, внедривших виртуальную реальность в массовое сознание, Интернета,
значительно раздвинувшего возможности коммуникаций, оказало весьма существенное
влияние на кинематограф как в техническом,так и в эстетическом плане. Правда,
иногда их применение в кино оказывается не более чем данью моде. А власть моды
на цифровые технологии так велика, что фильм, где они не используются, уже чуть
ли не считается вчерашним днём. Теперь создатели каждого фильма «обязаны»
позаботиться о веб-сайте. В разных странах мира, где идёт
широкое развитие новых технологий, накоплен огромный фактический материал, требующий
научного осмысления в контексте культуры, в том числе в интересах
совершенствования художественной практики. У учёных, анализирующих роль
цифровых технологий в кино, нет единой позиции. Одна группа теоретиков
рассматривает их в первую очередь как инструмент для совершенствования
спецэффектов, расширяющий возможности художника для воплощения своих идей на
экране. Другая школа придерживается мнения, что цифровой кинематограф
принципиально отличается от нецифрового не только с точки зрения визуального и
звукового ряда, но и в плане повествования, отношений фильм — зритель и т.д.
Третья группа исследователей занимает промежуточную позицию. Теория
цифровых технологий пытается охватить процесс перемен, описывая, анализируя
массмедиа (или несколько различных сфер коммуникации), которые только-только
зарождаются. Исторически же сложилось так, что академические теории возникают
для описания уже сложившейся, сформировавшейся массмедиа. Как указывал Маршалл
Маклюэн в книге «Понимание Медиа. Внешние расширения человека», медиа часто
исчезают раньше, чем их успевают изучить. Мало кто
из теоретиков осмелится утверждать, что чётко знает, в каком направлении будет
развиваться область цифровой коммуникации или как она повлияет на нашу
социальную, политическую и экономическую жизнь. Теория цифровых технологий, по
словам профессора Техасского университета, писателя и художника Аллюкер Розанн
Стоун, «глубоко экспериментальна и в любой момент может быть пересмотрена в
связи с очередными изменениями в технике». На
данный момент существует крайне незначительное количество фундаментальных
исследований, касающихся влияния новых технологий на кинематограф, причём
подавляющее большинство из них опубликовано за рубежом и не переводилось на
русский язык. На то есть вполне объективные причины. Среди режиссёров применяют
их в основном представители молодого поколения, именитые же мастера лишь с
опаской начинают их использование. Хотя и здесь есть исключения. К примеру,
Александр Сокуров для решения стоящих перед ним эстетических задач
неоднократно обращался к возможностям цифровых технологий в таких картинах,
как«Молох», «Телец», «Русский ковчег», «Солнце». Специалистов
по компьютерной графике, владеющих всеми тонкостями новейших технологий, более
интересуют практические аспекты, нежели теоретические выкладки. Первые
международные конференции по вопросам киберпространства напоминали своего рода
«встречи с инопланетянами». Решение подобных проблем возможно лишь на стыке
гуманитарных и точных наук, а представители тех и других разговаривали на
разных языках, задавали непонятные друг для друга вопросы. Естественно,
что наиболее любопытные теории цифровых технологий возникают тогда, когда
граница между учёным-инжене- ром и гуманитарием-художником практически
исчезает, когда инженеры применяют теории культуры в своих принципах дизайна,
гуманитарии учатся программировать, а компьютерные художники строят гипотезы,
касающиеся собственного творческого процесса. К примеру, инженер Бренда Лорел
трудится в Силиконовой Долине и параллельно с разработкой теории компьютерных
технологий (она автор книги об искусстве интерфейса человек-компьютер)
воплощает свои академические наработки в конкретных реализациях игр для
девочек. Авторами цифровых теорий нередко становятся специалисты-гуманитарии,
работающие в технических институтах. Эта тенденция в целом не нова.
Ещё ранние советские теоретики кино, такие, как Сергей Эйзенштейн (институт
гражданских инженеров) и Дзига Вертов (психоневрологический институт),
Всеволод Пудовкин (отделение естественных наук физико-математического факультета
Московского университета), имели профессиональное техническое образование и
пришли в кино, когда технический прогресс виделся ключевым средством
преобразования России из феодальной страны в государство для рабочих.
Теоретические разработки сразу же находили практическое применение. Аналогичную
ситуацию можно наблюдать в начале 1990-х годов, когда, к примеру, аспиранты и
преподаватели Массачусетского технологического института организовали группу «Narrative/Intelligence Reading Group». Во
время дискуссий её участники с лёгкостью переходили от теории кино к
практическим вопросам создания фильтров голограмм, программ виртуальной
реальности. Теория рассматривалась не как нечто абстрактное, имеющее чисто научное
значение, а как инструмент для создания вполне реальных вещей. На стыке теории
и практики работает А.М. Орлов, инженер и искусствовед по образованию, автор
статей по вопросам эстетики компьютерного изображения, ведущий исследователь
Аниматографического центра «Пилот». Художник Эдмон Кушо, всерьёз увлекшийся
компьютерной техникой, посвятил немало теоретических работ вопросам
взаимоотношения образа и цифровых технологий. Лев Манович, изучавший в Москве
искусство, архитектуру и компьютерную технику, ныне преподаёт визуальные
искусства в Университете Калифорнии, занимается теоретическими исследованиями
языка новых медиа. Слияние теории и практики определяет не
только содержание ме- диатеории, но и формы, которые эта теория принимает,
контексты, в которых она существует. Исследователи новых технологий профессор
Массачусетского технологического института Уильям Митчелл и Сеймур Паперт
превратили свои книги в интерактивные веб-сайты. Наиболее интересные открытия в
области теории цифровых технологий нередко сначала появляются в Интернете и
лишь потом попадают в печать. Возникает потребность создания
теории, которую можно было бы использовать на практике, где слияние
гуманитарных и инженерных подходов рождало бы новый вид исследований, отличающийся
от более абстрактных теоретических изысканий, господствовавших в медиатеориях
в последние десятилетия. Один из первых вопросов, встающих
перед подобной теорией, связан с возникновением множества новых видов и форм
искусства. С начала 1960-х годов появились коллаж, хеппенинг, инсталляция
(включая все её разновидности, определяемые конкретным местом, или
видеоинсталляции), перформанс, экшн, концептуальное искусство, процессуальное
искусство, интермедия, временное искусство и т.д. Это изобилие поставило под
угрозу веками существовавшую типологию видов искусства. Помимо всего прочего,
традиционная типология зиждилась на различии в используемых материалах, новые
же виды искусств либо допускают использование различных материалов в
произвольных сочетаниях (инсталляция), либо вообще ставят целью
дематериализовать объект искусства (концептуальное искусство). С этой точки
зрения новые формы трудно назвать медиа в традиционном понимании. Новые
технологические формы культуры стали постепенно добавляться к исконно
существовавшей типологии. В программах институтов появились курсы и факультеты
по таким специальностям, как фотография, кино, телевидение, видео. Им теперь
посвящены особые разделы музеев. О традиционной (доцифровой) фотографии или
кино всё ещё можно было рассуждать с позиций традиционных средств массовой
коммуникации: они использовали разную материальную базу (фотобумага в
фотографии, плёнка в кино), они подпадали и под другое фундаментальное
разграничение, применяемое в традиционной типологии — между пространственными
(живопись, скульптура, архитектура) и временными (музыка, танец) искусствами.
Фотография имеет дело с неподвижными изображениями, кино — с движущимися, и
восприятие их требует времени. Учитывая, что они полагались на разную материальную
базу, включение их в традиционную типологию искусства не подрывало основ классификации
и самого понятия медиа. Но с опорой на традиционные принципы
оказалось достаточно сложно провести чёткое разграничение уже между
телевидением и видео. У них одна материальная база (электронный сигнал, который
можно либо передавать «живьём», либо записать на плёнку) и одинаковые условия
просмотра (телевизионный экран). Основные отличия носят социологический и
экономический характер. Это различие в размерах аудитории, механизмах проката,
в количестве копий видеоплёнки программы. Дать
оценку сложившейся в культуре и обществе в целом ситуации стремятся и
философы, и культурологи, и теоретики массмедиа. Новейшая
техника нередко понимается как негуманная или даже антигуманная, разрушающая
более органичную дотехнологическую культуру. Пока наше внимание приковано к
увлекательным новым интерактивным средствам коммуникации, большинство других
областей развлечений и информации оказываются в руках всё меньшего и меньшего числа
медиаконгломератов. Порой опасность, которую таит в себе информационная
перегрузка, не меньше, чем ущерб от нехватки информации. По словам
культуролога Михаила Эпштейна, голодному можно дать кусок хлеба, «глупому»
нельзя дать идею, он её не в состоянии потребить. Результат загромождения
сознания информацией «постинформационная травма сознания», скука и оцепенение.
Восприятие минус понимание (а также минус доверие) создаёт травматический
эффект, раскол между органами чувств, которые наполняются образами и знаками,
и интеллектом, который более не впускает и не перерабатывает их. Предыдущая Следующая
|