Предыдущая Следующая
До середины 80-х годов с помощью
компьютерной графики в кино изображали в основном... компьютерную графику. В
первые годы своего существования в Голливуде новейшие технологии использовалась
для того, чтобы показать, как будут выглядеть компьютеры будущего либо снаружи,
как в случае мониторов в «Чужом» и «Гневе хана», либо «изнутри», как в «Троне».
Знаменательным в этом отношении стал
выпущенный в 1984 г. фирмой «Digital Productions" фильм
«Последний звёздный боец», где впервые появилось фотореалистическое
компьютерное изображение. CGI-элементы были
интегрированы с «живой игрой» как реалистические детали сцены, а не как
изображения на мониторе или созданный на компьютере рисунок. Вместо
традиционного использования миниатюрных моделей все космические корабли,
планеты, новейшее оборудование, показанные в фильме, были созданы средствами
компьютерной графики. Почти одновременно благодаря усилиям той же фирмы
появилась планета Юпитер в картине «2010», в 1986 г. — летящая сова в первых кадрах «Лабиринта», удостоенного множества наград. «Digital Productions" вела
подготовительную работу по созданию компьютерных эффектов для «Дюны» и
«Звёздный трек: следующее поколение». Работа по сканированию фильмов и
композитингу, проводившаяся "Digital Productions", была в 1985 г. удостоена «Оскара» за «научные и инженерные решения». В 1987 г. после перепродажи «Digital Productions" прекратила
своё существование.
В 1984 г. отделение компьютерной анимации «Lucasfilm» выпускает
первый полностью компьютерный короткометражный мультфильм «Приключения Андре и
Уолли Б.». Здесь же была впервые использована технология «размытия движения».
В 1985 г. тоже подразделение «Lucasfilm», позднее
ставшее компанией «Pixar», создало
первого фотореалистического компьютерного персонажа в кино — оживающего
рыцаря, состоящего из разноцветного стекла, который выпрыгивает из витража в
«Молодом Шерлоке Холмсе». Правда, иногда первым называют всё же напоминающего
многогранник Бита из «Трона». В «Шерлоке Холмсе» применялась традиционная
технология рендеринга и текстурного отображения. Предыдущая Следующая
|