Предыдущая Следующая
КАК КОМПЬЮТЕР
ПОДРУЖИЛСЯ С КИНЕМАТОГРАФОМ
В 1963 г. произошло знаменательное для компьютерных технологий событие. Айвен Сазерленд завершил разработку своей революционной
программы «Sketchpad». Она
изменила представления о взаимодействии человека с ЭВМ.
Здесь впервые в истории компьютерных
технологий пользователь работал исключительно в графической среде. Для
взаимодействия с машиной предлагались плоттер и световое перо. Работа с
программными «объектами» и геометрическими данными положила начало современному
объектно-ориентированному программированию. Имелась возможность менять главное
изображение, причём в соответствии с ним менялись и все его «клоны». Можно
было задавать параметры линий — длину, параллельность двух линий, угол между
ними. Чтобы оценить значение работы Сазерленда, необходимо вспомнить, что в 1963 г. подавляющее большинство ЭВМ работало в «пакетном» режиме, считывая задание с пачки перфокарт
или перфоленты.
«Sketchpad» считают
предшественником современных CAD npoграмм
(программ компьютерного дизайна) и большим шагом вперёд в сфере компьютерной
графики. Сазерленд продемонстрировал, что компьютерную графику можно применять
и в искусстве, и в технике[3].
Реакция на работу Сазерленда на
заставила себя ждать. В1966 г. университет Юты открыл первый факультет
компьютерной графики. В 1968 г. Айвен Сазерленд и Дэвид Эванс создали первую в
мире компанию по компьютерной графике «Evans & Sutherland" («E&S»), которая
существует и поныне и занимается производством оборудования и программного
обеспечения для систем визуализации, используемых как коммерческими, так и
военными структурами.
Иногда ошибочно полагают, что первым
фильмом, где использовалась компьютерная графика, был «2001. Космическая
одиссея» (1968). Зрителю показывали, что в будущем в компьютерных программах
графике будет отводиться значительно более серьёзная роль. Можно подумать, что
симфония красок, разыгрывающаяся на экране во время полёта сквозь время, —
результат использования фракталов или морфинга, движение планет солнечной
системы — наглядный пример работы САО-программы, равно как и вращающиеся в
пустоте космические корабли, которые могли бы быть легко «собраны» из готовых
геометрических форм в несложной программе векторной графики. Однако вся
«компьютерная графика» представляет собой нарисованную вручную анимацию, а
спецэффекты были сделаны с использованием традиционных оптических методов и
моделей. Предыдущая Следующая
|