Предыдущая Следующая
При очевидном сходстве доступного
создателям фильмов и видеоигр инструментария — и те, и другие опираются на
одни и те же достижения в области цифровых технологий — есть существенные
различия в том, как экранное пространство используется в кино и в видеоиграх. В
кинофильмах большее значение придаётся темпоральное™ нежели
пространственности, в то время как видеоигры тяготеют к формам
пространственного повествования.
Рассказ видеоигры ведётся в своём
собственном, автономном ритме, определяемом игроком, который находится в
ситуации хотя бы частичного контроля. В кино же зритель пребывает полностью во
власти авторов картины. Кино всегда предполагает отстранённость, дистанцию,
интерактивность же способствует максимально возможному уничтожению этой
дистанции и вовлечению самого играющего в действие.
Между этими формами экранного искусства
нет непреодолимой грани. В сферу кино видеоигры проникают в нескольких
вариантах: комментарий, адаптация, цитата и гибридизация. Обращает на себя
внимание и очевидное сходство видеоигр с фильмами категории «В». Взрывающиеся
вертолёты, перестрелки и погони, определявшие жанр фильмов действия в 80-е и
90-е, достаточно точно соответствуют аналогичным сценам из видеоигр.
Любопытно использование условностей
видеоигр в структурировании повествования, к примеру, мультинарративность,
отказ от свойственной кино традиционной линейности.
Один из вопросов, который всегда занимал
создателей фильмов, — как воссоздать на экране человека? Вопрос, который занимает
цифровые технологии, формулируется несколько иначе: как воссоздать человека из
«нечеловеческих» элементов? Как из самого нематериального из всех возможных
материалов (нулей и единиц) создать некий универсальный материал, общий для
всех людей?
Компьютерные технологии облегчили не
только процесс «изменения» человеческого тела, но и позволили создавать
виртуальных актёров «с нуля». Наиболее простым способом оказалось «клонирование»
актёров, особенно статистов. Пока С01-актёры не выступают как звёзды, но на
вторых ролях их можно увидеть уже достаточно часто, особенно когда съёмки живых
людей были бы слишком опасными или дорогостоящими. Предыдущая Следующая
|