Предыдущая Следующая
Другой подход к проблеме создания
правдоподобного движения состоит в том, чтобы воспользоваться реальным
движением. Для этого используется захват движения: актёр носит отражающие бляхи
на ключевых точках, камеры вокруг него фиксируют отражённый инфракрасный свет.
Хотя, по мнению Фанджа, реалистическое
поведение имеет большее значение, чем реалистическая внешность, всё же прежде
чем виртуальный актёр начнёт двигаться, необходимо смоделировать его форму.
Один из подходов базируется на многослойной модели. Создаётся слой скелета,
промежуточный уровень, имитирующий поведение мышечного слоя, костей, жировой
ткани и т.д., и слой кожи. Перемещения костей, мышц, соединительных тканей
имитируются лишь в общих чертах. Они привязываются к контрольным точкам
скелета, которые расположены в соответствии с анатомически значимыми точками.
Кожа «натягивается» автоматически.
Эд Кэтмулл, один из пионеров
компьютерной графики, работающий в этой области с конца 70-х годов, и один из
основателей студии «Pixar», считает самой сложной задачей анимацию
лица. «Мы генетически запрограммированы на то, чтобы узнавать лица людей, —
говорит он. — Оказывается, мы считаем неестественным идеально симметричное
лицо. Нам нужно, чтобы всё было не совсем совершенно, чтобы было много
недосказанности, но если в лице слишком много недостатков, оно кажется нам
странным»[8]. Скотт Росс, президент «Digital
Domain», считает
проблему ещё более сложной: «В нашем генетическом коде миллионы летопыта. Я
боюсь, что, заглянув в глаза CGI-актёру, мы не
сможем увидеть в них души»[9].
Достаточно сложно создать такую модель
анимации лица, которая была бы физически реалистична, соответствовала бы
анатомическим особенностям лица. Один из путей решения — вновь использование
многоуровневого подхода. Чем выше уровень, тем большую степень абстракции он
использует для определения своих элементов, таких, как эмоции или высказывания.
Самый высший и самый абстрактный уровень На верхнем уровне определяются
наиболее общие элементы: эмоции, предложения, движения головы. Далее все они
раскладываются на элементы нижних уровней и посылаются на конвейер управления.
Временные характеристики анимации обычно контролируются на высших уровнях, а
пространственные — на нижних. Предыдущая Следующая
|