Предыдущая Следующая
Практиками и теоретиками кино
разработана сложная технология монтажа, позволяющая разным изображениям
стечением времени заменять друг друга, но возможности «пространственного»
монтажа между одновременно сосуществующими изображениями исследованы слабо. В
одном из своих многочисленных экспериментальных мини-фильмов "Little Movies», представленных
в Интернете, Лев Манович располагает на экране сразу несколько клипов. Иногда
все они застывают, и действие продолжается лишь в одном окошке, в другой
момент идут сразу два или три клипа. По мере того как повествование задействует
разные области экрана, монтаж во времени уступает место монтажу в
пространстве. Иными словами, монтаж приобретает новое пространственное
измерение — расположение изображений в пространстве относительно друг друга.
Помимо всего прочего, поскольку изображения не замещают друг друга (как в
кино), но остаются на экране на всём протяжении фильма, каждый новый образ
противопоставляется не только своему предшественнику, но и всем остальным,
присутствующим на экране. Логика замены, характерная для кино, уступает место
логике добавления и сосуществования. Время приобретает пространственные
характеристики, растекается по поверхности экрана. Ярким примером использования
монтажа в таком варианте может служить художественный полнометражный фильм
«Таймкод» Майка Фиггиса. Режиссёр разделил экран на четыре области, в каждой из
которых развивается свой сюжет. Хронологически все действия происходят
одновременно, пространственно же события на разных мини-экранах развиваются то
в одном месте, то в разных. При этом ведущее место (определяемое преобладающим
звуком) отдаётся то одной,то другой истории.
Ранее монтажом и спецэффектами
занимались представители разных специальностей, причём задачей монтажёра было
расположение кадров в определённой последовательности, вмешательство на
уровне кадра осуществлялось специалистом по спецэффектам. Изменив понятие
монтажа, компьютер ликвидировал и это различие. Сегодня компьютерная графика
может все, или почти все. Как известно, компьютерная графика представляет
собой результат использования компьютера для создания рисунков или образов. В
компьютерном произведении оцифровываются все аспекты реальности — детали
обстановки, тональность, цвет, форма, перемещения предметов или персонажей. В
связи с этим многие, в том числе и пионер виртуального пространства Том Де
Витт, особо подчёркивают «нематериальность» компьютерного искусства, потому
что произведения компьютерной графики — это по существу набор алгоритмов и баз
данных. Де Витт даже говорито целом направлении — «датаизме» в
противоположность модернизму или дадаизму. Предыдущая Следующая
|