На главную страницу

"Я живу благословенной жизнью, я никогда не сделал никому ничего плохого, буквально не нагрубил никому.".
Леонардо Дикаприо

 
Литература
Предыдущая Следующая

Став за пару десятилетий весьма существенной формой проведе­ния досуга, видеоигры начали в свою очередь оказывать влияние на кинематограф.

В сферу кино они проникают в нескольких вариантах: коммента­рий, адаптация, цитата и гибридизация. Наибольший интерес пред­ставляет последняя разновидность взаимодействия.

Когда речь идёт о «цитате», в фильм просто включаются фрагмен­ты видеоигры. Естественной склонностью кино всегда было отра­жать всё, что существует в реальном мире. Сегодня видеоигры как форма времяпрепровождения, как экономическая деятельность, как стимул для развития воображения являются одной из соста­вляющих нашей реальности. Они широко используются в работе многих корпораций, в основном научных и военных, как средство моделирования и обучения персонала. Появление видеоигр на ки­ноэкране ничем не отличается от фиксации кинематографом таких фактов действительности, как интенсивное использование автомо­билей в современной жизни или падение Берлинской стены.

В большинстве фильмов увлечение действующего лица компью­терными играми несёт весьма определённую смысловую нагрузку. Виртуозное умение персонажа пройти все уровни является призна­ком того, что перед нами — очередной «компьютерный гений», кото­рый в нужный момент спасёт ситуацию, а то и весь мир. В одной из первых сцен «Хакеров» (1995) юный Дейд с лёгкостью набирает фантастически большое количество очков в игрушке, чем вызывает восхищение своих соперников-хакеров. После подобного «подвига» зрители должны понять, что перед ними настоящий талант. Позднее он поможет раскрыть заговор крупной корпорации.

Ко второй группе фильмов, где встречается «комментарий», мож­но отнести те ленты, в которых мир компьютерной игры становится диегезисом фильма, персонажи попадают из реальности внутрь са­мой игры. При этом они теряют контроль над происходящим, утрачи­вают индивидуальность, границы между реальным и нереальным становятся зыбкими и расплывчатыми. В центре повествования оказываются персонажи, неспособные различать вымысел и дей­ствительность, реальность и симуляцию. Частым является присут­ствие аватара — alter ego игрока. Гибридный персонаж неоднократ­но совершает переходы из мира игры в реальность и наоборот.


Предыдущая Следующая
 
Copyright © 2008.
 
webmaster


Ссылки на дружеские сайты:

Используются технологии uCoz