На главную страницу

"Я живу благословенной жизнью, я никогда не сделал никому ничего плохого, буквально не нагрубил никому.".
Леонардо Дикаприо

 
Литература
Предыдущая Следующая

Примером акцента на пространственном компоненте повество­вания, заменяющем собой темпоральную составляющую, может служить «Русский ковчег» А. Сокурова, где зрители вместе с каме­рой перемещаются по 36 залам Эрмитажа, одновременно совер­шая путешествие по русской истории.

В отличие от современной литературы, театра, кино, где большую роль играют психологические конфликты между персонажами, ком­пьютерные игры возвращают нас к древним формам повествова­ния, где основной двигатель сюжета — пространственное переме­щение главного героя, который путешествует по дальним странам, чтобы спасти принцессу, найти сокровище, победить дракона и так далее. Профессора Массачусетского технологического института, занимающиеся вопросами цифровых средств коммуникации, Мэри Фуллер и Генри Дженкинс сравнивают структуры современной ви­деоигры с ранними формами повествований о путешествиях. Ви­деоигры создают «пространства для исследования, колонизации, эксплуатации, возвращаясь к мифическим временам, когда суще­ствовали миры без границ и невообразимые ресурсы».

Акцент на пространственном компоненте в повествовании ха­рактеризует компьютерную анимацию на всём протяжении её раз­вития. Часто в центре оказывается единый, непрерывный план, ка­мера плавно движется по хитроумным обширным декорациям, облетая горы, продвигаясь по множеству комнат, огибая предметы всевозможных геометрических форм, выходя на открытые про­странства и так далее. Перемещение в пространстве как бы не име­ет цели, является самодостаточным.

Приоритет пространственной составляющей изображения опре­деляет и использование в компьютерных играх «динамической» точ­ки зрения. В полётных и автомобильных имитаторах (симуляторах), в «боевых» игрушках после того, как происходит некое событие (раз­бивается машина, сбивают самолёт, заканчивается схватка), сцена автоматически проигрывается ещё раз, только уже с другой точки зрения. Помимо того, в большинстве игрушек пользователю даётся возможность выбора между точкой зрения героя и видом «с птичье­го полёта», причём игрок может по своему желанию изменять поло­жение виртуальной камеры.


Предыдущая Следующая
 
Copyright © 2008.
 
webmaster


Ссылки на дружеские сайты:

Используются технологии uCoz