На главную страницу

"Я живу благословенной жизнью, я никогда не сделал никому ничего плохого, буквально не нагрубил никому.".
Леонардо Дикаприо

 
Литература
Предыдущая Следующая

Сегодня стало совсем непросто очертить границы понятия «кинематограф». Возникает ощущение, что элементы кино присутствуют повсюду: в клипах, видеоиграх, телесериалах, ставших наследника­ми кино «серии Б», в инсталляциях, в Интернете, в шлемах виртуаль­ной реальности. Отсюда — размывание границ кино. Всё чаще все области, где используются кинотехнологии, теперь называют «визу­альными искусствами».

И всё это — результат того, что за очень короткий срок аналого­вые технологии фиксации изображения оказались вытесненными цифровыми процессами. Цифровые технологии становятся элементами новой художе­ственной реальности, оказывающей существенное воздействие на психологию художественного восприятия. А, как известно, кино, как зеркало, отражает каждую эпоху. Появление компьютерных техноло­гий, наделивших создателей кино поистине безграничными возмож­ностями, видеоигр, внедривших виртуальную реальность в массовое сознание, Интернета, значительно раздвинувшего возможности коммуникаций, оказало весьма существенное влияние на кинемато­граф как в техническом,так и в эстетическом плане. Правда, иногда их применение в кино оказывается не более чем данью моде. А власть моды на цифровые технологии так велика, что фильм, где они не используются, уже чуть ли не считается вчерашним днём. Теперь создатели каждого фильма «обязаны» позаботиться о веб-сайте. В разных странах мира, где идёт широкое развитие новых техно­логий, накоплен огромный фактический материал, требующий науч­ного осмысления в контексте культуры, в том числе в интересах совершенствования художественной практики. У учёных, анализи­рующих роль цифровых технологий в кино, нет единой позиции. Од­на группа теоретиков рассматривает их в первую очередь как ин­струмент для совершенствования спецэффектов, расширяющий возможности художника для воплощения своих идей на экране. Другая школа придерживается мнения, что цифровой кинемато­граф принципиально отличается от нецифрового не только с точки зрения визуального и звукового ряда, но и в плане повествования, отношений фильм — зритель и т.д. Третья группа исследователей за­нимает промежуточную позицию. Теория цифровых технологий пытается охватить процесс пере­мен, описывая, анализируя массмедиа (или несколько различных сфер коммуникации), которые только-только зарождаются. Истори­чески же сложилось так, что академические теории возникают для описания уже сложившейся, сформировавшейся массмедиа. Как указывал Маршалл Маклюэн в книге «Понимание Медиа. Внешние расширения человека», медиа часто исчезают раньше, чем их успе­вают изучить. Мало кто из теоретиков осмелится утверждать, что чётко знает, в каком направлении будет развиваться область цифровой коммуни­кации или как она повлияет на нашу социальную, политическую и экономическую жизнь. Теория цифровых технологий, по словам профессора Техасского университета, писателя и художника Аллюкер Розанн Стоун, «глубоко экспериментальна и в любой момент мо­жет быть пересмотрена в связи с очередными изменениями в тех­нике». На данный момент существует крайне незначительное количе­ство фундаментальных исследований, касающихся влияния новых технологий на кинематограф, причём подавляющее большинство из них опубликовано за рубежом и не переводилось на русский язык. На то есть вполне объективные причины. Среди режиссёров применяют их в основном представители молодого поколения, име­нитые же мастера лишь с опаской начинают их использование. Хо­тя и здесь есть исключения. К примеру, Александр Сокуров для ре­шения стоящих перед ним эстетических задач неоднократно обращался к возможностям цифровых технологий в таких картинах, как«Молох», «Телец», «Русский ковчег», «Солнце». Специалистов по компьютерной графике, владеющих всеми тон­костями новейших технологий, более интересуют практические ас­пекты, нежели теоретические выкладки. Первые международные конференции по вопросам киберпро­странства напоминали своего рода «встречи с инопланетянами». Ре­шение подобных проблем возможно лишь на стыке гуманитарных и точных наук, а представители тех и других разговаривали на разных языках, задавали непонятные друг для друга вопросы. Естественно, что наиболее любопытные теории цифровых тех­нологий возникают тогда, когда граница между учёным-инжене- ром и гуманитарием-художником практически исчезает, когда ин­женеры применяют теории культуры в своих принципах дизайна, гуманитарии учатся программировать, а компьютерные художни­ки строят гипотезы, касающиеся собственного творческого про­цесса. К примеру, инженер Бренда Лорел трудится в Силиконовой Долине и параллельно с разработкой теории компьютерных техно­логий (она автор книги об искусстве интерфейса человек-компьютер) воплощает свои академические наработки в конкретных ре­ализациях игр для девочек. Авторами цифровых теорий нередко становятся специалисты-гуманитарии, работающие в технических институтах. Эта тенденция в целом не нова. Ещё ранние советские теоретики кино, такие, как Сергей Эйзенштейн (институт гражданских инжене­ров) и Дзига Вертов (психоневрологический институт), Всеволод Пу­довкин (отделение естественных наук физико-математического фа­культета Московского университета), имели профессиональное техническое образование и пришли в кино, когда технический про­гресс виделся ключевым средством преобразования России из феодальной страны в государство для рабочих. Теоретические раз­работки сразу же находили практическое применение. Аналогичную ситуацию можно наблюдать в начале 1990-х годов, когда, к примеру, аспиранты и преподаватели Массачусетского тех­нологического института организовали группу «Narrative/Intelligen­ce Reading Group». Во время дискуссий её участники с лёгкостью пе­реходили от теории кино к практическим вопросам создания филь­тров голограмм, программ виртуальной реальности. Теория рассматривалась не как нечто абстрактное, имеющее чисто науч­ное значение, а как инструмент для создания вполне реальных ве­щей. На стыке теории и практики работает А.М. Орлов, инженер и искусствовед по образованию, автор статей по вопросам эстетики компьютерного изображения, ведущий исследователь Аниматогра­фического центра «Пилот». Художник Эдмон Кушо, всерьёз увлек­шийся компьютерной техникой, посвятил немало теоретических ра­бот вопросам взаимоотношения образа и цифровых технологий. Лев Манович, изучавший в Москве искусство, архитектуру и ком­пьютерную технику, ныне преподаёт визуальные искусства в Уни­верситете Калифорнии, занимается теоретическими исследования­ми языка новых медиа. Слияние теории и практики определяет не только содержание ме- диатеории, но и формы, которые эта теория принимает, контексты, в которых она существует. Исследователи новых технологий профес­сор Массачусетского технологического института Уильям Митчелл и Сеймур Паперт превратили свои книги в интерактивные веб-сайты. Наиболее интересные открытия в области теории цифровых техно­логий нередко сначала появляются в Интернете и лишь потом попа­дают в печать. Возникает потребность создания теории, которую можно было бы использовать на практике, где слияние гуманитарных и инже­нерных подходов рождало бы новый вид исследований, отличаю­щийся от более абстрактных теоретических изысканий, господство­вавших в медиатеориях в последние десятилетия. Один из первых вопросов, встающих перед подобной теорией, связан с возникновением множества новых видов и форм искус­ства. С начала 1960-х годов появились коллаж, хеппенинг, инстал­ляция (включая все её разновидности, определяемые конкретным местом, или видеоинсталляции), перформанс, экшн, концептуаль­ное искусство, процессуальное искусство, интермедия, временное искусство и т.д. Это изобилие поставило под угрозу веками суще­ствовавшую типологию видов искусства. Помимо всего прочего, традиционная типология зиждилась на различии в используемых материалах, новые же виды искусств либо допускают использова­ние различных материалов в произвольных сочетаниях (инсталля­ция), либо вообще ставят целью дематериализовать объект искус­ства (концептуальное искусство). С этой точки зрения новые формы трудно назвать медиа в традиционном понимании. Новые технологические формы культуры стали постепенно до­бавляться к исконно существовавшей типологии. В программах ин­ститутов появились курсы и факультеты по таким специальностям, как фотография, кино, телевидение, видео. Им теперь посвящены особые разделы музеев. О традиционной (доцифровой) фотографии или кино всё ещё можно было рассуждать с позиций традиционных средств массовой коммуникации: они использовали разную мате­риальную базу (фотобумага в фотографии, плёнка в кино), они под­падали и под другое фундаментальное разграничение, применяе­мое в традиционной типологии — между пространственными (живо­пись, скульптура, архитектура) и временными (музыка, танец) искус­ствами. Фотография имеет дело с неподвижными изображениями, кино — с движущимися, и восприятие их требует времени. Учиты­вая, что они полагались на разную материальную базу, включение их в традиционную типологию искусства не подрывало основ клас­сификации и самого понятия медиа. Но с опорой на традиционные принципы оказалось достаточно сложно провести чёткое разграничение уже между телевидением и видео. У них одна материальная база (электронный сигнал, который можно либо передавать «живьём», либо записать на плёнку) и оди­наковые условия просмотра (телевизионный экран). Основные от­личия носят социологический и экономический характер. Это раз­личие в размерах аудитории, механизмах проката, в количестве копий видеоплёнки программы. Дать оценку сложившейся в культуре и обществе в целом ситуа­ции стремятся и философы, и культурологи, и теоретики массмедиа. Новейшая техника нередко понимается как негуманная или даже антигуманная, разрушающая более органичную дотехнологическую культуру. Пока наше внимание приковано к увлекательным новым интерактивным средствам коммуникации, большинство других областей развлечений и информации оказываются в руках всё меньшего и меньшего числа медиаконгломератов. Порой опас­ность, которую таит в себе информационная перегрузка, не мень­ше, чем ущерб от нехватки информации. По словам культуролога Михаила Эпштейна, голодному можно дать кусок хлеба, «глупому» нельзя дать идею, он её не в состоянии потребить. Результат загро­мождения сознания информацией  «постинформационная травма сознания», скука и оцепенение. Восприятие минус понимание (а также минус доверие) создаёт травматический эффект, раскол меж­ду органами чувств, которые наполняются образами и знаками, и интеллектом, который более не впускает и не перерабатывает их.


Предыдущая Следующая
 
Copyright © 2008.
 
webmaster


Ссылки на дружеские сайты:

Используются технологии uCoz