На главную страницу

"Я живу благословенной жизнью, я никогда не сделал никому ничего плохого, буквально не нагрубил никому.".
Леонардо Дикаприо

 
Литература
Предыдущая Главная

В последние годы дальнейшим развитием метода трассировки лучей стала теория глобальной освещённости (global illumination) и её разновидности — фотонная карта {photon mapping) и Metropolis light transport.

Rendering — рендеринг, визуализация процесс генерации изображения на основе описания трёхмерных объектов. Описание даётся на строго определённом языке или в виде структуры данных и содержит такие параметры, как геометрические формы, точка зрения зрителя, фактура, освещение. Это один из важнейших под­разделов трёхмерной компьютерной графики. В «графическом кон­вейере» это заключительный этап, где модели и анимация получают законченный вид. Используется в компьютерных играх, симулято­рах, кино, спецэффектах, визуализации дизайна. Программы рен­деринга существуют как отдельные продукты или как часть графиче­ских или анимационных пакетов. Это медленный процесс, требующий больших вычислительных мощностей.

Когда завершается предварительное создание объекта (обычно сетчатая модель), приходит время рендеринга, когда к сетке добав­ляется фактура, освещение, рельефная карта, взаимное располо­жение объектов. В случае кинематографической сцены требуется рендеринг нескольких последовательных кадров, которые затем должны быть «склеены» вместе программой, способной воспроиз­водить подобную анимацию.

Существуют две основные технологии рендеринга — диффузное отражение и трассировка лучей.

Полноценный рендеринг в реальном времени пока невозможен из-за недостаточного быстродействия аппаратуры. Приходится чем-то жертвовать, к примеру, оставлять одну фактуру, без освещения, или довольствоваться только прямым освещением от источника света на объект и далее в камеру.

Целью рендеринга является фотореализм — создание изображе­ний, неотличимых от фотографий. Но при этом необходимо доби­ваться разумного баланса между научными методами и их эффек­тивным применением.

В кино стандартом считается язык описания сцен Renderman, разработанный компанией «Пиксар».

Из профессиональных программ редеринга в кинематографе ис­пользуются «PRman», «ВМЯТ» {Blue Мооп Rendering Tools), «РОУ-ray», «Mental Ray», «Blender» (в котором можно также создавать и саму сцену).

Skeletal animation — скелетная анимация — В современной ком­пьютерной анимации часто требуется выполнить анимацию позво­ночных. Для этого используется скелетная анимация. В стандартной каркасной модели проектируются кости скелета. Каждая кость «привязывается» к определённым вершинам в каркасной сетке. Между собой кости соединяются при помощи «суставов», которые ограничивают возможные движения костей. Дальнейшая анимация проходит проще, её можно задавать уже на уровне движения ко­стей, а не координатами каждой отдельной вершины. Другое досто­инство «скелетной анимации» состоит в том, что кости объединяют­ся в иерархическую структуру: если движется плечевая кость, приходит в движение и всё, что расположено ниже (локоть, кисть, фаланги пальцев ит.д.).

Stop-motion animation — покадровая анимация — техника съём­ки, при которой макет или куклу постепенно перемещают и фотогра­фируют по одному кадру за один раз. Когда отснятая таким спосо­бом сцена проигрывается с обычной скоростью 24 кадра в секунду, создаётся иллюзия движения. Классический пример — «Кинг Конг», которого анимировал Уиллис О'Брайен. Texel — тексель — точка на поверхности текстуры. Из таких точек состоит весь рисунок её поверхности.Texture mapping — текстурное отображение — способ придать реалистичность компьютерному изображению. На простую сгенери­рованную на компьютере форму накладывается фактура (текстура). Например, на сферу можно наложить текстуру лица. Таким образом, отпадёт необходимость отдельно обрабатывать форму глаз и носа.

 



.

 

 

            

 

 

 

 

 


Предыдущая Главная
 
Copyright © 2008.
 
webmaster


Ссылки на дружеские сайты:

Используются технологии uCoz