На главную страницу

"Я живу благословенной жизнью, я никогда не сделал никому ничего плохого, буквально не нагрубил никому.".
Леонардо Дикаприо

 
Литература
Предыдущая Следующая

Другой подход к проблеме создания правдоподобного движения состоит в том, чтобы воспользоваться реальным движением. Для этого используется захват движения: актёр носит отражающие бля­хи на ключевых точках, камеры вокруг него фиксируют отражённый инфракрасный свет.

Хотя, по мнению Фанджа, реалистическое поведение имеет боль­шее значение, чем реалистическая внешность, всё же прежде чем виртуальный актёр начнёт двигаться, необходимо смоделировать его форму. Один из подходов базируется на многослойной модели. Создаётся слой скелета, промежуточный уровень, имитирующий по­ведение мышечного слоя, костей, жировой ткани и т.д., и слой кожи. Перемещения костей, мышц, соединительных тканей имитируются лишь в общих чертах. Они привязываются к контрольным точкам скелета, которые расположены в соответствии с анатомически зна­чимыми точками. Кожа «натягивается» автоматически.

Эд Кэтмулл, один из пионеров компьютерной графики, работаю­щий в этой области с конца 70-х годов, и один из основателей сту­дии «Pixar», считает самой сложной задачей анимацию лица. «Мы ге­нетически запрограммированы на то, чтобы узнавать лица людей, — говорит он. — Оказывается, мы считаем неестественным идеально симметричное лицо. Нам нужно, чтобы всё было не сов­сем совершенно, чтобы было много недосказанности, но если в ли­це слишком много недостатков, оно кажется нам странным»[8]. Скотт Росс, президент «Digital Domain», считает проблему ещё более слож­ной: «В нашем генетическом коде миллионы летопыта. Я боюсь, что, заглянув в глаза CGI-актёру, мы не сможем увидеть в них души»[9].

Достаточно сложно создать такую модель анимации лица, кото­рая была бы физически реалистична, соответствовала бы анатоми­ческим особенностям лица. Один из путей решения — вновь ис­пользование многоуровневого подхода. Чем выше уровень, тем большую степень абстракции он использует для определения своих элементов, таких, как эмоции или высказывания. Самый высший и самый абстрактный уровень На верхнем уровне определяются наиболее общие элементы: эмоции, предложения, движения головы. Далее все они расклады­ваются на элементы нижних уровней и посылаются на конвейер управления. Временные характеристики анимации обычно контро­лируются на высших уровнях, а пространственные — на нижних.


Предыдущая Следующая
 
Copyright © 2008.
 
webmaster


Ссылки на дружеские сайты:

Используются технологии uCoz