На главную страницу

"Я живу благословенной жизнью, я никогда не сделал никому ничего плохого, буквально не нагрубил никому.".
Леонардо Дикаприо

 
Литература
Предыдущая Следующая

На стыке видеоигр и фильмов находится интерактивное кино. По­пытки создания таких лент предпринимались сразу после появле­ния СсМЗот-ов, но почти все они с треском провалились. Любите­лям игр они пришлись не по вкусу, возможно, потому что в них не было настоящей интерактивности, поклонникам кино не хватило драматического конфликта.

Вторгшись на территорию кинематографа, компьютерные игры вынуждают теоретиков в очередной раз вносить коррективы в классическое определение кино. Всякое определение кино учиты­вает его отношение к существующим в данный момент техническим средствам и информационным медиа. В свою классическую эпоху, когда кино было самым молодым искусством и главным средством конструирования коллективных фантазий, его природа определя­лась по отношению к парадигме «не-чистоты», неизменно подчёрки­валась его гибридная природа. Это одновременно искусство и про­мышленность, сочетание документальной фиксации реальности и её создания, результат взаимодействия человека и машины, виде­ния одной личности и работы целого коллектива, а точнее, даже двух коллективов — создателей фильма и зрителей, причём оба они виртуальны, ни тот, ни другой не собираются вместе в какой-то один конкретный момент времени.

С момента своего возникновения кино отличается тем, что заим­ствует и перерабатывает отдельные методы и приёмы, характерные для других видов искусства — театра, цирка, мюзик-холла, телеви­дения, анимации и т.д.

Постулат о «не-чистоте» делает вполне приемлемой мысль о ги­бридизации кино и видеоигр, нет никаких причин видеть в этом опасность для кинематографа, ведь соединение, синтез заложены в самой его природе. Точно так же нет оснований не допускать в кино новые элементы из компьютерных игр. Позаимствованные там идеи, формулы, условности, образы и приёмы повествования и съё­мок довольно часто встречаются в фильмах.

По мнению некоторых исследователей, например Кристофа Ган­са видеоигры — это не что иное, как фильмы серии «Б», как их по­нимают зрители. И те, и другие эксплуатируют одновременно наси­лие, секс, научную фантастику, отличаются гиперброским внешним видом. С начала 80-х видеоигры значительно потеснили на рынке фильмы серии «Б». Работавшие в этой сфере режиссёры присоеди­нились либо к крупным студиям, либо к независимым, покинув зону, где господствовали мелкие продюсеры. Сегодня на этих эстетиче­ских и экономических принципах строятся уже видеоигры. Они представляют собой не слишком интеллектуальные формы развле­чения, как когда-то кино серии «Б». Кактолько где-то возникает от­лаженный механизм, его с неизбежностью начинают множить: вот и авторы видеоигр теперь уже копируют друг друга.


Предыдущая Следующая
 
Copyright © 2008.
 
webmaster


Ссылки на дружеские сайты:

Используются технологии uCoz