На главную страницу

"Я живу благословенной жизнью, я никогда не сделал никому ничего плохого, буквально не нагрубил никому.".
Леонардо Дикаприо

 
Литература
Предыдущая Следующая

На смену тренировочному залу с трамплинами, имевшемуся в иг­рушке, пришёл роскошный холл с упругими лонжами, на которых

Крофт-Джоли изящно летает под неспешную музыку. В играх пред­мет, который следует «подобрать», всегда бывает как-то выделен. Вот и в фильме из-под нужной двери пробивается полоска света, а место в стене, где расположен вход в потайную комнату, отмечено не сов­сем обычным способом — оттуда доносится тиканье часов, услышав которое Лара, не раздумывая, разносит вдребезги стену собствен­ного дома. Среди развалин древнего храма из всего множества про­ёмов нужный отмечен парящими возле него лепестками жасмина. Сюжет связывает три уровня-эпизода, изобилующих спецэффекта­ми: в особняке, среди древних развалин в Камбодже, в ледяных пе­щерах русского севера (которые снимались на Аляске).

Авторы фильма всё же позволили себе некоторые вольности. Так, поклонники Крофт никогда не видели её роскошного особняка во всех подробностях, не встречались они и с другими его обитателя­ми типичным британским дворецким, сардоническим компьютер­ным гением, принципиально обитающим в трейлере, или покойным отцом Лары лордом Крофтом. В игрушке она всегда действовала в одиночку, теперь же у неё слишком много помощников.

И всё же окончательный результат оказался хуже, чем ожида­лось, у поклонников видеоигры киноверсия вызвала не столько восторг, сколько презрение к лишённому интерактивности зрелищу.

На самом деле при кажущейся схожести повествование в кино и видеоигре имеет мало общего. Рассказ видеоигры ведётся в своём собственном, автономном ритме, определяемом самим игроком, который находится в ситуации хотя бы частичного контроля. В кино же зритель пребывает полностью во власти авторов картины. Игрок может выбирать между несколькими вариантами, зритель же принимает то, что ему показывают. В кино можно выделить и два «настоящих»: настоящее момента съёмки и настоящее момента просмотра фильма зрителем. Вот эта-то двойственность никак не сочетается с фундаментальным принципом видеоигры — интерак­тивностью. Кино всегда предполагает отстранённость, дистанцию, интерактивность же способствует максимально возможному унич­тожению этой дистанции и вовлечению самого играющего в дей­ствие.


Предыдущая Следующая
 
Copyright © 2008.
 
webmaster


Ссылки на дружеские сайты:

Используются технологии uCoz